
Netflix no para de moverse, quiere adelantarse a la competencia lo antes posible, asàque después de ser pionera en ofrecer contenido offline para móviles, ahora da un paso más al ofrecer su aplicación de realidad virtual, Netflix VR. Es una aplicación aparte de la aplicación que ya existÃÂa, centrada especialmente en funcionar en dispositivos de realidad virtual. En concreto en uno, en la plataforma de Google Daydream, pensada para usar con las gafas Daydream View. Esto significa que si utilizamos otro software, como el de Samsung Gear VR, no la tendremos disponible, al menos por ahora.
En términos de uso, Neflix VR no añade muchas funciones, aparte de las previsibles. Al entrar, nos encontramos con una reproducción de un cómodo salón con una pantalla gigante y Netflix encendido. Desde ahàpodemos acceder al mismo contenido  de pelÃÂculas y series que en la aplicación clásica. El propio contenido de las pelÃÂculas no se ve en realidad virtual, sólo parece estamos viendo la pelÃÂcula en un entorno mucho más envolvente, lo que puede ser una buena opción para quien no disponga de un televisor grande o quiera disfrutar de una pelÃÂcula en un viaje largo.

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Un dato a tener en cuenta: algunos usuarios que ya han podido probar la aplicación en su Google Pixel se quejan de que el terminal se calienta mucho durante la reproducción de pelÃÂculas, lo que ha generado una pequeña ‘paranoia’ al respecto tras los incidentes ocurridos con Samsung y su Galaxy Note 7. En este caso, un problema que supusiese que la baterÃÂa se prendiera fuego o estallase serÃÂa mucho más peligroso, al tener que colocar el teléfono a la altura de los ojos (y muy cerca) para disfrutar el contenido en las gafas Daydream View. TodavÃÂa no hay una respuesta oficial de Netflix, pero es muy probable que el problema, si no es del móvil, se pueda solucionar con una mera actualización.

Realidad virtual en todos lados
Parece que  la realidad virtual va un poco más en serio que el 3D, que tuvo un auge muy breve y no ha acabado de funcionar entre el público, precisamente porque no llega a producirse el proceso de inmersión completo que sàse produce con la realidad virtual. El consumo de material audiovisual en móviles no para de crecer, aún con un funcionamiento convencional, sosteniendo el móvil en horizontal y teniendo que ser consciente de la realidad que nos rodea. PelÃÂculas, series o simplemente vÃÂdeos en YouTube, su consumo móvil está fuera de toda duda, y todo apunta a que si la realidad virtual se implanta de manera generalizada, ese consumo podrÃÂa aumentar considerablemente, llegando a rivalizar con la auténtica experiencia de ver la televisión en el sofá.
Apple se ha quedado rezagada en esta lucha, en la que Samsung, Google y HTC están invirtiendo recursos, pues parece que sus gafas no verán la luz hasta 2018. Con Apple nunca se sabe, ya que serÃÂa difÃÂcil que se quisiese quedar a un lado de lo que parece ser un negocio lucrativo y que cambiará la visión del cine (y no hablemos de los videojuegos) en muy poco tiempo. Si Apple tiene algún as en la manga, no dudaremos en verlo.




