Philip Rosedale se las prometÃa muy felices cuando lanzó su mundo virtual Second Life en 2003. Un proyecto que prometÃa una realidad paralela en tres dimensiones a millones de usuarios, y que desde hace un año están explotando cada vez más todo tipo de empresas y organizaciones para lanzar sus propios espacios virtuales. El problema es que todo se está quedando en un fiasco.
En la revista Wired hemos leÃdo un artÃculo que arroja algunos datos reveladores sobre el escaso tirón que están consiguiendo los espacios virtuales de las empresas en Second Life. Empezando por Coca-Cola. Su jefe de marketing interactivo, Michael Donelly, afirma que en determinados puntos de Second Life uno tiene la sensación de estar dentro de la pelÃcula “El Resplandor“, debido a la ausencia de usuarios.
El corto alcance de este mundo virtual se pone especialmente de relieve si lo comparamos con YouTube, otro sitio en el que las empresas también ponen en práctica sus estrategias de marketing interactivo. El Pabellón Virtual de la Sed que tiene Coca-Cola en Second Life está desierto la mayor parte del tiempo, mientras que algo tan simple como el vÃdeo de la Coca Cola Light y los caramelos Mentos consiguió millones de visitas en Google Video y YouTube.
Lo mismo le sucede a la NBA. Su canal en YouTube tiene ya unos 14.000 abonados y sus vÃdeos se han visto unas 23 millones de veces. Mientras, la isla virtual del baloncesto estadounidense en Second Life ha recibido sólo unas 1.200 visitas desde su creación en Mayo, según David Stern, comisionado de la NBA.
Pero no es necesario hacer una analogÃa con el portal de vÃdeos por excelencia. Sólo hay que mirar los datos. En Junio el número de avatares, es decir, de personajes creados en Second Life, llegó a los 7 millones. Según Linden Lab, la empresa responsable de este mundo virtual, esto se corresponde con una cantidad real de 4 millones de usuarios (una misma persona puede tener varios avatares), de los cuales sólo 1 millón han entrado en sus cuentas durante el último mes.
El caso es que el 85% de los avatares han sido abandonados, y la mayorÃa de las islas, pabellones y oficinas virtuales aparecen casi siempre desiertas. Los lugares más visitados son la Isla del Dinero, con unos 136.000 visitantes diarios, y la Playa Sexy, con 133.000 visitantes. Dinero fácil y sexo, los dos únicos reclamos que funcionan. En eso sà que se parece al mundo real.
Mientras tanto, la llamada Isla de la Innovación de IBM sólo logra unos 300 visitantes simultáneos. Y el rimbombante Pabellón de la Sed de Coca-Cola, apenas consigue una treintena.
Es decir, que en sitios de compras y sex shops (aunque todo funcione con dinero de mentira) el número de visitas es más o menos aceptable, pero si nos salimos de ahà la cosa baja considerablemente. Lo peor de todo es que, aunque algún dÃa se alcanzara un gran número de visitantes, las caracterÃsticas técnicas del juego impiden ver una muchedumbre de avatares. Y es que los servidores de Linden Lab usan una tecnologÃa anticuada, que sólo permite visualizar 70 personajes o avatares al mismo tiempo y en el mismo sitio. Al sobrepasar esta cantidad, el servidor se ralentiza o los avatares (o la propia isla, tienda u oficina virtual) desaparecen.
Menos mal que en su dÃa decidimos no abrir una redacción virtual de tuexperto.com en Second Life. En aquel “comunicado oficial” comentábamos que las novedades de este mundo virtual nos parecÃan exageradas y demasiado influenciadas por un marketing muy oportunista. Pero lo que no sabÃamos es que los servidores estuvieran basados en un software de los tiempos del Windows 95 y los disquetes de 3,5. En cualquier caso, suerte a los que ya se apuntaron a la moda (que buena falta les hace). Y a los que se estén planteando unirse, allá ellos. El que avisa no es traidor.
VÃa: Wired


4 Opiniones
17 de Agosto del 2007 @2:41 pm
Second life necesita un buen parque de diversiones, clubes deportivos donde uno pueda ser parte de un equipo y jugar deportes, bowlings, minigolfs….. en fin, espacios compartidos en donde usuarios puedan divertirse en grupos o competir.. esto es lo que un jugador online necesita para engancharse… al menos eso me parece a mi..
27 de Agosto del 2007 @10:34 am
Muy interesante vuestro comentario. Aunque la verdad creo que es un poco alarmista y muy poco contrastado.
Simplemente creo que no sabes ni por donde te da el aire aparte de haber leido un par de veces Wired.
Cuando hablas de los vÃdeos de Mentos y Coca-Cola
http://youtube.com/watch?v=vgQ9kvLGXS8&mode=related&search=
Tu realmente crees que esto es publicidad para la marca.
Realmente tu crees que esto convierte una marca en un lovemark?
Vuestros comentarios simplemente me parecen la voz de Vicente. Y como tal sin ningún tipo de criterio o dato real.
La verdad esto de los blog cada dia esta peor. Esperamos que pase la moda de escribir blog replicando noticias y sin ningún tipo de criterio.
Objetivo audiencia. Osea igual que todos los medios de comunicación. A diferencia que en estos hay gente que realmente si tienen un pluma afinada.
Un cordial saludo
10 de Diciembre del 2008 @6:11 pm
Tu experto.com no es consciente de las aplicaciones que tiene second life de cara a las empresas. Si bien parece haber fracasado como medio de marketing es logico que esto halla sido asi, pues tampoco en el mundo real quedarias en un lugar ofrecido por coca cola con tus amigos excepto por conveniencia. Los usuarios de SL buscan relacionarse y divertirse, y las empresas pueden obtener otros muchos beneficios, como IBM que lo utiliza para diversos aspectos de ciberpresencia.
Esta publicacion esta mal documentada como poco, sin animo de ofender e intentando ofrecer una critica constructiva
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