Philip Rosedale se las prometí­a muy felices cuando lanzó su mundo virtual Second Life en 2003. Un proyecto que prometí­a una realidad paralela en tres dimensiones a millones de usuarios, y que desde hace un año están explotando cada vez más todo tipo de empresas y organizaciones para lanzar sus propios espacios virtuales. El problema es que todo se está quedando en un fiasco.

En la revista Wired hemos leí­do un artí­culo que arroja algunos datos reveladores sobre el escaso tirón que están consiguiendo los espacios virtuales de las empresas en Second Life. Empezando por Coca-Cola. Su jefe de marketing interactivo, Michael Donelly, afirma que en determinados puntos de Second Life uno tiene la sensación de estar dentro de la pelí­cula “El Resplandor“, debido a la ausencia de usuarios.

RECIBE NUESTRO NEWSLETTER
Suscríbete para recibir las últimas noticias de tecnología en tu buzón. Te mandaremos un único mail al día con el resumen de los titulares de las noticias, trucos, comparativas, reviews publicadas en nuestras webs.
Servicio ofrecido por Mailchimp

El corto alcance de este mundo virtual se pone especialmente de relieve si lo comparamos con YouTube, otro sitio en el que las empresas también ponen en práctica sus estrategias de marketing interactivo. El Pabellón Virtual de la Sed que tiene Coca-Cola en Second Life está desierto la mayor parte del tiempo, mientras que algo tan simple como el ví­deo de la Coca Cola Light y los caramelos Mentos consiguió millones de visitas en Google Video y YouTube.

Lo mismo le sucede a la NBA. Su canal en YouTube tiene ya unos 14.000 abonados y sus ví­deos se han visto unas 23 millones de veces. Mientras, la isla virtual del baloncesto estadounidense en Second Life ha recibido sólo unas 1.200 visitas desde su creación en Mayo, según David Stern, comisionado de la NBA.

Pero no es necesario hacer una analogí­a con el portal de ví­deos por excelencia. Sólo hay que mirar los datos. En Junio el número de avatares, es decir, de personajes creados en Second Life, llegó a los 7 millones. Según Linden Lab, la empresa responsable de este mundo virtual, esto se corresponde con una cantidad real de 4 millones de usuarios (una misma persona puede tener varios avatares), de los cuales sólo 1 millón han entrado en sus cuentas durante el último mes.

El caso es que el 85% de los avatares han sido abandonados, y la mayorí­a de las islas, pabellones y oficinas virtuales aparecen casi siempre desiertas. Los lugares más visitados son la Isla del Dinero, con unos 136.000 visitantes diarios, y la Playa Sexy, con 133.000 visitantes. Dinero fácil y sexo, los dos únicos reclamos que funcionan. En eso sí­ que se parece al mundo real.

Mientras tanto, la llamada Isla de la Innovación de IBM sólo logra unos 300 visitantes simultáneos. Y el rimbombante Pabellón de la Sed de Coca-Cola, apenas consigue una treintena.

Es decir, que en sitios de compras y sex shops (aunque todo funcione con dinero de mentira) el número de visitas es más o menos aceptable, pero si nos salimos de ahí­ la cosa baja considerablemente. Lo peor de todo es que, aunque algún dí­a se alcanzara un gran número de visitantes, las caracterí­sticas técnicas del juego impiden ver una muchedumbre de avatares. Y es que los servidores de Linden Lab usan una tecnologí­a anticuada, que sólo permite visualizar 70 personajes o avatares al mismo tiempo y en el mismo sitio. Al sobrepasar esta cantidad, el servidor se ralentiza o los avatares (o la propia isla, tienda u oficina virtual) desaparecen.

Menos mal que en su dí­a decidimos no abrir una redacción virtual de tuexperto.com en Second Life. En aquel “comunicado oficial” comentábamos que las novedades de este mundo virtual nos parecí­an exageradas y demasiado influenciadas por un marketing muy oportunista. Pero lo que no sabí­amos es que los servidores estuvieran basados en un software de los tiempos del Windows 95 y los disquetes de 3,5. En cualquier caso, suerte a los que ya se apuntaron a la moda (que buena falta les hace). Y a los que se estén planteando unirse, allá ellos. El que avisa no es traidor.

Ví­a: Wired