Los videojuegos suponen el 54% del ocio audiovisual en España 4
Ni el cine ni la música ni el ví­deo. Lo que más dinero mueve en España dentro del ocio audiovisual son los videojuegos, que en 2007 han supuesto el 54% de todo el consumo deL sector. Es decir, más dinero de lo que se recaudó conjuntamente en taquillas de cine, videoclubes y tiendas de música. ¿Y exactamente de qué cantidad hablamos? Pues de unos 1.454 millones de euros gastados en videojuegos, videoconsolas y accesorios.
Los videojuegos suponen el 54% del ocio audiovisual en España 4
Estos son algunos de los datos facilitados por aDeSe (Asociación española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), que ponen de manifiesto el gran crecimiento que ha sufrido el sector respecto a 2006, cuando se movieron 967 millones de euros, un 40% de todo el consumo audiovisual. Y la principal causa de este crecimiento la tiene el incremento en la venta de consolas, que por primera vez ha generado más ingresos que la propia venta de videojuegos.


2007 2006
Cifra de consumo
1.454 millones de euros 967 millones de euros
% consumo de ocio audiovisual 54% 40%
Videoconsolas vendidas 3.390.000 unidades
2.216.000 unidades
% ventas juegos para PC / juegos para videoncosola
88,4% / 11,6% 84,3% / 15,7%

Y es que si en 2006 se vendieron 2.216.000 máquinas, en 2007 este número ha crecido hasta 3.390.000. En cuanto a los juegos, los tí­tulos lanzados para videoconsolas han aumentado un poco la brecha respecto a los de PC, quedando el reparto del mercado en un 88,4% contra 11,6% (en 2006, la proporción fue de 84,3% a 15,7%). Eso sí­, hay que tener en cuenta que los juegos de ordenador son mucho más vulnerables a la piraterí­a que los lanzados para consolas portátiles y de sobremesa.

Lo que no ha cambiado es la posición que ocupa España en cuanto a consumo de videojuegos dentro de Europa. Seguimos siendo cuartos, por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia. En total, el mercado europeo de los videojuegos generó un consumo de 13.000 millones de euros, un 45% más que en 2006.
Los videojuegos suponen el 54% del ocio audiovisual en España 4
En conclusión, la industria del videojuego goza de buena salud (o al menos es mucho mejor que la de las discográficas). Y el crecimiento sufrido durante 2007 está directamente relacionado con la aparición de las videoconsolas de última generación como la PlayStation 3 y la Wii de Nintendo. Esta última, un aparato que ha atraí­do a nuevos usuarios que hasta ahora no tení­an interés por este tipo de entretenimiento.

En este punto, sólo queda estar atento a lo que pasará en 2008, un año en el que no se lanzará ninguna consola. Tampoco está de más entender el sentir de la inmensa mayorí­a de aficionados sobre el precio de los juegos. Cada vez son más los analistas que coinciden en el hecho de que la piraterí­a es, en buena medida, una forma de reaccionar ante el hecho del altí­simo precio de cada tí­tulo. Las empresas del sector, en cambio, argumentan que la secuencia es inversa: a más piraterí­a, más se ven «obligados» a subir los precios. Curiosamente, esto mismo es lo que pensaban las discográficas hace unos años. Y mira qué bien les está yendo.

El que tenga oí­dos, que oiga (si quiere).

Foto de Michael Heileman

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