portada libro

¿Alguno de los presentes sabe qué tienen en común juegazos de la talla de La Abadí­a del Crimen, PC Fútbol, Commandos o Mad Mix Game? Como doy hecho que alguno de los internautas que va a leer este artí­culo sabrá la respuesta, escribiré: Efectivamente! todos y cada uno de ellos son videojuegos «Made in Spain», que en algún momento de la corta historia de este pixelizado modo de diversión puso a España como referente de una industria que sólo en nuestro territorio factura más euros al año que toda la música y el cine juntos. Hace un año os hablamos del libro «1000 videojuegos a los que jugar antes de morir«, y aunque es una guí­a estupenda para rememorar o descubrir los grandes juegazos de todos los tiempos, se echa de menos una buena selección de juegos imaginados y desarrollados en nuestro paí­s.

Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español es un libro que termina de una vez por todas con ese vací­o, ofreciendo al lector una completa guí­a llena de datos y anécdotas más que curiosas sobre la concepción. desarrollo y comercialización mejores y más famoso vodejuegos nacionales. El pasado verano se lanzó la primera entrega y ahora se acaba de estrenar el segundo volumen, que abarca desde el año 1987 hasta comienzos de la secada de los 90, donde la Edad de Oro del software español comenzó a vislumbrar su ocaso.

la abadia del crimen

Pese a que el protagonista ahora es el segundo volumen de Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español, vamos a repasar también el primer libro, ya que sin él es difí­cil poder entender de forma completa la apasionante historia que esconde la creatividad española de un ocio cultural que arrasa en pleno siglo XXI. Jaume Esteve Gutiérrez, el osado autor del libro, que se aventuró a recopilar tal ingente cantidad de datos y plasmarlo en esta obra, afirma que Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español, está planteado como un relato periodí­stico-literario, donde no sólo se contará la historia tal y como fue, sino que cuenta con los testimonios reales de muchos de los protagonistas de aquellos juegos como Paco Pastor (ERBE), los hermanos Ruiz (Dinamic), Gonzo Suárez y Paco Suárez (Opera), Charly Granados y Fernando Rada (Made in Spain), Javier Cano y Rafael Gómez (Topo Soft) o Andrés Samudio (Aventuras AD).

pc futbol

En el primer volumen (1983-1986) podremos leer historias apasionantes como la de la creación del primer videojuego español de la historia, «La Pulga» o la creación del imperio Dinamic, que lanzó tí­tulos de gran éxito como Camelot Warriors, Abu Simbel Profanation o Rocky. Esta época estuvo marcada por la creación de grandes tí­tulos y por lo importante que supuso para nuestra industria, que lo que antes eran amiguetes creando trozos de código por diversión, se convirtieran en verdaderos profesionales dispuestos a sentar las bases de una industria que se antojaba muy importante.

En el segundo volumen, que se ha estrenado recientemente, el autor hace un repaso por el boom del videojuego en España, motivado sobre todo debido a la importante bajada de precios de la distribuidora ERBE. La piraterí­a, al igual que hoy en dí­a, estaba haciendo gran daño a los desarrolladores españoles y se optó por pasar de las habituales 1800-2100 pesetas a tan solo 875 pesetas por un juego nuevo. Este año es especialmente importante por haber visto la luz La Abadí­a del Crimen, que aunque no gozó del éxito esperado en un primer momento, puede presumir de haberse convertirlo en un tí­tulo de culto y para muchos le mejor videojuego español de la historia. El libro narrando cómo la generacion de 16 bits encabezada por las gigantes Super Nintendo y Megadrive, acabó a mediados de los 90 con la Edad de Oro del Software español.

Si eres uno de los curiosos que quiere conocer en profundidad la historia del videojuego en nuestro paí­s, podéis comprar los dos volúmenes de Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español desde la web especial habilitada para ello. Se pueden adquirir los dos volúmenes por separado o en conjunto, tanto en edicion fí­sica como en digital.

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