Epoc de Emotiv Systems, el primer neurocasco para videojuegos - A fondo (2ª parte) 3

Ponte el casco para jugar. Ayer os adelántabamos la llegada de un nuevo neurocasco para videojuegos. Ahora vamos a profundizar en su uso. A priori, las posibilidades que ofrece un artilugio de esta í­ndole son numerosas en el mundo real, como realizar estudios pormenorizados de audiencias, por ejemplo. Gracias a este invento se obtendrí­a una respuesta más exacta que simples números y estadí­sticas. También se podrí­an medir las emociones y las reacciones de un espectador ante las escenas de una serie o una pelí­cula. Incluso hasta las reacciones antes el debate de Rajoy y Zapatero, sin ir más lejos.

Pero por el momento Emotiv se está centrando exclusivamente en su aplicación al sector de los videojuegos. Como es lógico, la compañí­a no descarta en absoluto su uso para otro tipo de tareas. Por eso, junto al casco, también lanzará una interfaz de programación para que profesionales y usuarios avanzados desarrollen nuevas aplicaciones y abran nuevas ví­as de investigación si así­ lo desean.

Epoc de Emotiv Systems, el primer neurocasco para videojuegos - A fondo (2ª parte) 3

El sistema está basado en la tecnologí­a brain-computer interface (BCI), en la que los cientí­ficos llevan investigando y desarrollando aplicaciones desde la década de los 70. Lógicamente, ni en sus comienzos ni cuando comenzó a aplicarse de manera seria se pensaba que terminarí­a utilizándose también en videojuegos. Generalmente se estudia con fines médicos, en ocasiones para tratar la ceguera adquirida mediante implantes internos, o para corregir parálisis parciales en los pacientes.

Hay un dato revelador de la tecnologí­a BCI que conviene resaltar: aquellos dispositivos que no están implantados internamente en el organismo resultan menos eficaces. Este hecho se debe a que el grosor del cráneo impide una buena transmisión de las señales. Los aparatos externos pueden detectar la actividad de las neuronas, pero les resulta muchí­simo más complicado determinar de dónde proceden o cuál es su naturaleza.

¿Debemos creer entonces que un neurocasco para uso doméstico que cuesta sólo 300 dólares (200 euros al cambio) consigue obtener un rendimiento que apenas puede lograrse con instrumental médico? Está claro que el Epoc no alcanzará la precisión de los aparatos profesionales, pero también es cierto que al estar enfocado a los videojuegos tampoco es su meta equipararse a ellos. El problema es que los videojuegos han avanzado a paso de gigante en los últimos tiempos, y tí­tulos de acción o aventuras que requieren miles de movimientos distintos y reacciones casi instintivas en décimas de segundo necesitarí­an un accesorio mucho más potente. Las posibilidades de éste, en cambio, parecen muy pero que muy limitadas hasta ahora, como se puede comprobar en el ví­deo del artí­culo anterior y en el siguiente:

http://www.youtube.com/watch?v=59hgJlQ0tJI

Ignoremos de momento los movimientos de flipados que hacen los tí­os con las manos y centrémonos en lo que ocurre en la pantalla. La piedra se levanta, el stonehenge se gira”¦ parece curioso, interesante, pero sobre todo soberanamente aburridí­simo. ¿Quién querrí­a jugar a un juego en el que sólo puedes levantar y girar cosas? Nos tememos que ahí­ es donde acaba el tirón de este casco. La idea de manejar a un personaje con la mente nos parece flipante, pero a juzgar por estas imágenes no parece que de momento vaya a ser posible. Anteriormente otras consolas se han pegado un buen batacazo por cometer el mismo error: centrarse en una tecnologí­a innovadora y olvidarse de hacer buenos juegos adictivos que realmente aprovechen sus posibilidades y ofrezcan una experiencia innovadora al usuario. Fue el caso del Mega CD de Sega, al margen de que se encontrase con otras circunstancias y dificultades.

Otra cosa es que se utilice sólo en algunos partes determinadas dentro de cada videojuego. Por ejemplo, el personaje que controlamos podrí­a imitar nuestras propias expresiones faciales (las posibilidades en juegos online masivos como World of Warcraft serí­an interesantes), o tal vez incluir una fase de pruebas mentales dentro de cada juego. Pero habrí­a que ver quién estarí­a dispuesto a pagar 200 euros por disponer sólo de algunas caracterí­sticas especí­ficas, muy chulas todas ellas, la verdad sea dicha. La Wii se ha coronado como la consola que sacó al jugador del sedentarismo de la silla, pero no debemos olvidar que otras iniciativas de juego interactivo han fracasado estrepitosamente, como las pistolas de luz tipo Zapper o Super Scope. En cuanto salga a la venta, y no queda mucho para eso, podremos comprobar cuál será la suerte de este Epoc. Ojalá sepan explotar adecuadamente sus sorprendentes caracterí­sticas.

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